quarta-feira, 3 de março de 2010

BRINCADEIRAS

BRINCADEIRAS QUE RESISTIRAM AO TEMPO:

AMARELINHA

(inferno)


Brincam quantas crianças quiserem e cada uma tem sua pedra. Quando não disputam na fórmula de escolha gritam: - Primeira! (será a primeira a começar) Segunda! Quem falar em segundo lugar será a segunda, assim sucessivamente.
Desenham-se no chão as quadras da amarelinha, começando com o céu, 123456789 e 10 e inferno.

1) joga se a pedra na 1ª quadra, não podendo pular nela. Vai com um pé só nas casas de uma quadra e com os dois pés no chão, na quarta e quinta casa, sétima e oitava, no céu e inferno.

2) Segunda etapa: Chutinho. Vai se chutando a pedra que foi jogada perto, antes da amarelinha, com um pé só - deve começar tudo desde a quadra 1. A pedra não pode bater na risca, se errar passa para outra criança até chegar sua vez novamente.

3) Na terceira etapa, joga-se sem pedra. Com os olhos vendados diz - queimou? As outras respondem: - Não. Assim casa por casa até sua vez. Também na terceira casa é com um pé só. E os dois pés na 4ª e 5ª casas.

4) Quarta etapa: tirar casa - de costas joga-se a pedra para traz, onde cair, essa Casa será excluída. Risca-se com giz a mesma, podendo pisar nela com os dois pés.


CATA-VENTO

Corta-se em quadrado uma folha de cartolina ou papel encorpado. Em cada canto, bem pela bissetriz dos ângulos, faz-se em talho em direção ao centro que atinja quase a metade do papel. As pontas são dobradas e presas, alternadamente, por um alfinete de cabeça, no centro do papel.

O alfinete é colocado na ponta de um pauzinho do tamanho de um lápis, ou maior se desejar. Não se deve esquecer de colocar entre o fundo do cata-vento e a ponta do bastãozinho, enfiado no alfinete, um pequeno tubo. Geralmente as crianças colocam um pedaçinho de macarrão cru ou um talo de taquara bem fino. Esse tubinho facilita ao cata-vento girar.

O mês de agosto, mês da ventania é a melhor época para sair correndo pelas calçadas e brincar com seu cata-vento.


CINCO MARIAS

Primeiro, faça cinco saquinhos de tecido de mais ou menos 4 cm x 3 cm, com enchimento de areia ou grãos de arroz ou feijão.

COMO BRINCAR:

Jogue todos os saquinhos no chão e pegue um sem tocar nos demais. Jogue-o para o alto enquanto você pega um dos outros quatro - sempre sem encostar nos restantes - e segure-o na volta, com a mesma mão, antes que ele caia no chão. Repita tudo para cada um dos quatro saquinhos.

Novamente, jogue os cinco saquinhos e pegue um. Faça o mesmo que na etapa anterior, só que agora de dois em dois saquinhos.

Repita tudo, mas desta vez você vai pegar um saquinho e depois três. • Agora, você deve pegar os quatro saquinhos de uma só vez

O túnel: jogue os cinco saquinhos e pegue um. Com a outra mão, você forma um túnel. Os quatro saquinhos restantes deverão ser passados por debaixo do túnel.

PASSA, PASSARÁS

Escolher dois participantes para serem “ouro” e “prata”, respectivamente. Nenhum dos outros participantes poderá saber quem é “ouro” ou “prata”.

“Ouro” e “prata” ficam diante um do outro, de mãos dadas, formando um arco – a “ponte”. Os outros jogadores marcham, passando sob a “ponte” cantando:

“Passarás, não passarás

Algum deles há de ficar,

Se não for o da frente,

Será o de trás.”

Na palavra “trás”, “ouro e prata” abaixam os braços e aprisionam o último da fila, a quem devem fazer a seguinte pergunta:

“Que prefere, ouro ou prata?” Conforme a resposta, o participante se coloca atrás de “ouro” ou de “prata”. A resposta deve ser dada em voz baixa, para que os outros do grupo não percebam quem é “ouro” e quem é “prata”. Novamente a ponte é levantada e o grupo recomeça a cantar, enquanto passa sob o arco.

Depois que todos forem aprisionados, formam duas filas, encabeçadas pó “ouro e prata”, que ficam de mãos dadas. Os demais jogadores, com os braços em torno da cintura do companheiro da frente, formam duas cadeias, inicia-se então a luta: cada grupo tenta obrigar o outro a transpor uma linha riscada entre “ouro e prata”. O grupo que conseguir é o vencedor.

TRAVALÍNGUAS

Uma mafagafa

Com sete mafaguifinho

Quem desmafaguifá ela

Bom desmafaguifador será

Tem uma tatupeba

Com sete tatupebinha

Quem destatupebá ela

Bom destatupebador será

No vaso tinha uma aranha e uma rã.

A rã aranha a aranha,

A aranha arranha a rã.

O Pedro tem o peito preto.

E o peito de Pedro é preto.

A espingarda destravíncula-pinculá

Quem destravíncula-pinculá ela

Bom destravíncula-pinculador será

No cume daquele morro

Tem uma cobra enrodilhada

Quem a cobra desenrodilhá

Bom desenrolhidadô será.


Fonte:http://www.rosanevolpatto.trd.br/brincadeiras.htm

segunda-feira, 1 de março de 2010


Truco
Truco é um popular jogo de cartas da América do Sul. Em algumas regiões, possui regras e variações diferentes, mas nunca mudando o princípio - uma disputa de três rodadas para ver quem tem as cartas mais "fortes" (de valor simbólico mais alto), baseado no blefe e sem envolvimento de apostas em dinheiro. Para os jogos do Sul do Brasil, utiliza-se o baralho Espanhol (Truco Cego ou Gaudério), para os jogos do Centro do Brasil, utiliza-se o baralhoCuringas). Pode ser jogado entre duas, quatro, ou seis pessoas (no truco cego pode-se jogar de 3- O Carancho), no qual são divididos em duas equipes diferentes.
Francês (Truco Paulista, Paranaense, Mineiro ou Goiano), com o número limitado de cartas (de 40 cartas, eliminando os 8s, 9s, 10s e

Truco Cego (Truco Gaúcho ou Truco Gaudério)

Modalidade jogada no sul do Brasil e na Argentina, derivada do truco espanhol que foi introduzida na Argentina por causa da colonização, e no Brasil pelo estado do Rio Grande do Sul desde a época da Guerra do Paraguai, quando brasileiros do sul e argentinos reuníam-se nas horas de descanso para jogar. Apesar de manter a mesma dinâmica de jogo das variantes paulista e mineiro, difere basicamente porque estes são oriundos do trucco italiano, e por isso mesmo possuem características distintas, entre elas as mais importantes são: o baralho utilizado (deve-se utilizar o baralho espanhol) e o fato de ter uma espécie de "preliminar" ao jogo, que são os "envites" ou "jogo dos pontos". O truco cego pode ser jogado com duas pessoas (de mano), três pessoas (carancho), em duplas ou trios (Testa). Na Argentina o truco de três jogadores é chamado de Truco Gallo.

Duração do jogo

O objetivo do jogo é chegar a 18 tentos, divididos em 2 voltas de 9, quando de mano; ou a 24 pontos, divididos em 2 voltas de 12, quando em duplas ou em trios. Na Argentina joga-se até 30 tentos: 15 malos (maus) e 15 buenos (bons).

Mas deve-se lembrar que em regiões diferentes também á regras de Truco diferentes, pois na "maioria" das regiões do estado de São Paulo por exemplo, são jogados com 12 tentos, sem divisões e sem voltas de "6". Ou seja, isso varia de cada região com seus costumes e adaptações.

Distribuição das cartas

São retirados todos os 8(oito), todos os 9(nove), e todos os Reis(treze) e Coringas do baralho. O carteador deve embaralhar o maço à vista de todos e entregá-lo ao jogador posicionado à sua esquerda, o qual deverá efetuar o corte (no máximo dois cortes) e entregá-lo novamente ao carteador (se cortar apenas uma vez não é obrigatório "montar o baralho"). Se o carteador se confundir e entregar o baralho para o corte ao jogador à sua direita, este poderá dar um tapa na mão no carteador, que por sua vez terá que recolher todas as cartas novamente. Em seguida, o carteador distribuirá, uma por uma, três cartas para cada jogador. Feito isso, colocará o maço do seu lado direito, indicando que os descartes são feitos em sentido horário.

Dinâmica do jogo

A "mão"

Cada mão equivale a um conjunto de três vazas, onde os jogadores deverão colocar na mesa suas cartas, uma por uma. Ganhará a vaza o jogador (ou dupla, ou trio) que mostrar a carta de maior valor. Dessa mesma forma, ganhará a "mão" quem vencer duas das três vazas. Poderá acontecer de uma vaza terminar "empardada" (empatada). Para essa situação, vale a seguinte regra: jogo empardado na primeira vaza, vence a "mão" quem levar a segunda; jogo empardado na segunda vaza, vence a "mão" quem tiver ganho a primeira; jogo empardado na terceira vaza, vence a "mão" quem ganhou a primeira; jogo empardado na primeira e na segunda, vence a "mão" quem levar a terceira; jogo empardado nas três vazas, vence quem começou jogando. Por isso, é importante "fazer a primeira", ou seja, vencer a primeira vaza, a não ser pela estratégia do jogador do truco.

Os Envites ou Envidos

Também conhecido como "jogo dos pontos", é uma característica própria desta modalidade de truco, e segundo muitos, é o que o torna mais interessante do que as outras variantes como o paulista e o mineiro. É uma preliminar aos descartes, onde os jogadores podem ou não ganhar tentos extras pela comparação dos pontos que cada um tem em mão. Para isso, é preciso entender primeiramente o valor das cartas para os envites.

Valor das cartas para os envites

Nos "envites", as cartas valem simplesmente pelo número indicado, isto é: o ás vale um ponto, o 2 vale dois pontos, o 3 vale três e assim por diante, até o 7. As cartas "negras" (figuras), que são o 10(sota), o 11(cavalo) e o 12(rei) valem zero pontos. Porém, a combinação de duas cartas do mesmo naipe dá direito a uma bonificação de vinte pontos que deverão ser somados ao valor dessas duas cartas. Ex: as três cartas na mão do jogador são: ás de copas, 7 de copas e 6 de bastos. Esse jogador tem duas cartas do mesmo naipe (20 pontos) mais 1(ás), mais 7(sete), portanto possui 28 pontos. A pontuação mais alta é 33 (6 e 7 do mesmo naipe) e a mais baixa com cartas do mesmo naipe é 20 (duas figuras). Se todas forem de naipes diferentes, vale como pontuação o valor da mais alta. Ex: o jogador possui ás de bastos, três de espadas e quatro de ouros, portanto possui 4 pontos. É importante não confundir "pontos" com "tentos", pois os pontos valem para comparação entre os jogadores, tendo direito a um determinado número de tentos apostados aquele que tiver a maior pontuação nas cartas.

Propostas e contra-propostas (Envido, Real Envido e Falta Envido)

Sabendo dos pontos que tem em mãos, poderão ser feitas (sempre antes dos descartes) as propostas (envites) para aí sim, ganhar tentos. Um jogador pode pedir envido quando julgar que seus pontos são superiores ao do adversário, que deverá aceitar ou não dizendo QUERO ou NÃO QUERO, simplesmente. Se o oponente aceitar, deve "cantar" quantos pontos tem, ganhando dois tentos quem tiver mais pontos. Se não aceitar, quem pediu envido levará um tento, sem precisar dizer seus pontos. O Real Envido se aplica do mesmo modo, só que o valor não é de 2 tentos e sim de 3 tentos quando aceito, e de 1 tento quando rejeitado. A Falta Envido é a proposta mais "valente" das três, e vale a "falta", que é a quantia de tentos necessária para o jogador (ou dupla, ou trio) que está vencendo completar seus 18, 24 ou 30 dependendo de quantos tentos vale essa partida, caso aceito. Se rejeitado, vale 1 tento. As contra-propostas servem para aumentar o valor da proposta feita. Assim, o jogador oponente de quem pediu o envido poderá botar outro envido em cima (aí passa a valer 4 tentos, 2 de cada envido pedido se aceito e 2 se rejeitado), podendo o outro aumentar mais ainda pedindo real envido ou falta envido, sempre acumulando os pontos até que alguém diga QUERO ou NÃO QUERO e encerrem-se as propostas. Resumindo, os tentos das combinações de envido são os seguintes:

Envido : não quero=1, quero=2

Real Envido : não quero=1, quero=3

Falta Envido : não quero=1, quero=a "falta"

Envido / Envido : não quero=2, quero=4

Envido / Real Envido : não quero=2, quero=5

Envido / Falta Envido : não quero=2, quero=a "falta"

Envido / Envido / Real Envido : não quero=4, quero=7

Envido / Real Envido / Falta Envido : não quero=5, quero=a "falta"

Envido / Envido / Real Envido / Falta Envido : não quero=7, quero=a "falta".

Detalhe: se o valor das cartas dos jogadores forem iguais, ganhará o jogador que estiver posicionado mais próximo ao maço na ordem de descarte (a isso chama-se "ganhar de mão"). Quando um jogador "cantar" seu ponto, o outro deverá dizer apenas "são bons" se os seus pontos forem menores ou se ele perder de mão, ou então "cantar" também se seu ponto for maior. É importante no final da rodada mostrar a todos as cartas que venceram os pontos ou então o jogador deverá "pagar" os pontos que ganhou ao adversário. Se ninguém chamar envido, real envido ou falta envido antes de finalizada a primeira vaza, prossegue o jogo normalmente, ou seja, essa fase não é obrigatória.

A Flor

O jogador deverá "cantar" Flor quando suas três cartas forem do mesmo naipe. Uma flor vale 3 tentos e anula qualquer pedido de envido, real envido ou falta envido feito anteriormente ou que alguém queira fazer. A flor deve ser cantada antes do primeiro descarte do jogador que a possui, e não poderá ser blefada (ou seja, o jogador que canta flor deve tê-la obrigatoriamente, devendo mostrá-la ao final da mão, sob pena de pagar os 3 tentos ao adversário se não o fizer). No caso de um jogador cantar flor e o oponente também ter flor, este também poderá cantá-la. Neste caso, se disputam os pontos da mesma maneira que nos envites, recebendo 6 tentos o possuidor da maior flor, exceto quando achar que a sua pontuação é muito baixa, quando deverá "achicar-se" dizendo com flor me achico, dando ao adversário 4 tentos e não 6. Também existem contra-propostas como a contra-flor que vale 6 pontos como a combinação flor e flor, a diferença é que neste caso os pontos deverão ser "cantados" de imediato, e naquele, somente ao final da "mão"; a contra-proposta mais agressiva entre flores é o contra-flor o resto, que vale 6 pontos mais a "falta" (tentos que faltam para quem está vencendo a partida chegar ao total de tentos). Neste caso, se o jogador que ganhou tiver cantado seus pontos errados, os adversários ganham os pontos e o jogo.

Tentos da Flor

Flor = 3 tentos

Flor / Com Flor me Achico = 4 tentos.

Flor / Flor = 6 tentos ao final da "mão" (não é necessário cantar os pontos antes)

Flor / Contra-flor = 6 tentos (os pontos devem ser cantados antes da "mão")

Flor / Contra-flor e o Resto = 6 tentos mais a "falta". Se o adversário "fugir", 6 tentos.

Para valores de flor iguais em pontos, valem as mesmas convenções dos envites para o desempate. A cada flor adicional (no caso de quatro jogadores, por exemplo e três sairem com flor), acrescenta-se 3 tentos à disputa para cada flor.

O jogo

Encerrada a fase dos envites (se os jogadores o disputarem), passam-se aos descartes e as vazas, como nas outras modalidades de truco, obedecendo a uma hierarquia de valor das cartas.

Valor das cartas para o jogo

Nesse sentido, assemelha-se ao truco mineiro, por ter quatro manilhas fixas. A ordem é a seguinte (das mais altas para as mais baixas):

MANILHAS:

Ás de Espadas (ou "espadão", "facão", "manilha")

Ás de Bastos (ou "basto", "bastião", "porrete")

7 de Espadas (ou "sete brabo", "manilha de espada")

7 de Ouros (ou "sete belo")

CARTAS COMUNS:

Todos os 3

Todos os 2

Os güeimes (ás de copas e ás de ouros)

Todos os Reis (12)

Todos os Cavalos (11)

Todas os Sotas (10)

os outros 7 (sete de copas e sete de bastos)

todos os 6

todos os 5

todos os 4 (o 4 de espadas, preto como o quatro de paus(zap), é chamado de zap baiano, no entanto não tem valor superior ao demais quatros do baralho.)

Expressões do Truco cego

O vocabulário usado durante os jogos é vasto e reflete o caráter popular do truco. Embora existam inúmeras expressões e inclusive versos (principalmente para cantar "flor"), destacam-se algumas, de maior uso:

  • Abóbora - apelido do naipe de copas, também usado para o ás de copas;
  • Achicar - achicar-se significa correr, cair fora, encolher-se, mixar-se, fugir do jogo;
  • Calavera - jogador esperto, que sabe blefar, ou que rouba sem ser percebido pelos outros;
  • Capote - vencer o adversário ficando este com menos da metade dos pontos do vencedor. Nos jogos de dupla ou trio, existe a tradição de quando o adversário leva "capote", deve passar por debaixo da mesa à vista de todos;
  • Chamar - "chamar o jogo" significa pedir truco; "chamar os pontos" é pedir envido;
  • Chambão - é o jogador que não sabe jogar direito, que faz trapalhadas, ou que "foge" freqüentemente durante o jogo;
  • Chambear - agir como um chambão;
  • Cheirosa - é a expressão usada para referir-se à flor sem falar a palavra (já que falando, o jogador estaria dizendo que tem flor);
  • Ir ao baralho - desistir da mão, achicar-se;
  • Ligar - significa ter pontos de envido, ou seja, combinar duas cartas de mesmo naipe;
  • Parda - é a carta que terminou uma vaza (rodada) empatada com outra (por isso mesmo se usa a expressão "empardar");
  • Perna, perninha - pelo menos uma carta boa o suficiente para ganhar uma vaza;
  • Pesquisador (Morredor) - Carta jogada com intenção de verificar se o adversário tem uma boa mão, geralmente um 2;
  • Peter Pan - apelido dado ao 10 de espadas (sota de espadas);
  • São Jorge - apelido dado ao 11 de espadas (cavalo de espadas);
  • Bairinho, bairon e bairão - apelido dado ao 10,11 e 12, respectivamente, de qualquer naipe.

Além disso, são comuns frases como: "Pro rei não se mente, minha gente", "Quem não pode não pergunta, carrapato não tem junta", "A primeira em casa, o resto se faz na estrada", "Na testa nunca se empresta", "Vai pro pé, que tem chulé", "Casal na mão de tonto vale um ponto", "Se cortar, pode chamar", "Não corta e nem fura, é perninha de saracura", todas elas usadas em situações bem específicas.

Truco Uruguaio (ou Truco de Amostra)

Modalidade jogada no Uruguai e na fronteira Brasil/Uruguai, tem algumas diferenças com relação ao Truco Cego (ou Argentino, ou Gaúcho), das quais a principal é a presença da “Amostra”, e as outras decorrem desta particularidade.

Dinâmica do Jogo

  • Duração da partida: Uma partida é jogada até 40 tentos; nas partidas entre trios, dividem-se os tentos em 20 “malos” e 20 “buenos” e quando um trio completa os seus vinte “malos”, não há mais jogadas em “testa”, permanecendo apenas as rodadas em volta.
  • Propostas e contra-propostas: seguem a mesma dinâmica do truco cego, tanto nos "envites" (Envido/Real Envido/Falta Envido) quanto nas combinações de flor (Flor/Contra-flor/Contra-flor o Resto) e também para o jogo em si (Truco/Retruco/Vale Quatro). Os tentos apostados em cada situação destas são exatamente os mesmos do Truco cego.
  • Distribuição das cartas: são dadas 3 cartas a cada jogador, e após distribuídas todas as cartas, a seguinte é virada “para cima”, à vista de todos, ficando o maço por sobre a mesma. Esta carta determina qual será o naipe da Amostra. A cada rodada que se joga, tem-se uma amostra diferente.

Valor das cartas para o jogo

Indicado o naipe de Amostra, as cartas dividem-se em três grupos, por hierarquia:

  • PEÇAS ou PATAS: são as cinco cartas mais fortes do jogo, pela ordem:

2 do naipe de Amostra;

4 do naipe de Amostra;

5 do naipe de Amostra;

11 (cavalo) do naipe de Amostra, chamado "Perico"; e

10 (sota) do naipe de Amostra, ou "Perica".

Caso alguma destas cartas seja a carta da amostra (a que fica sob o maço), o 12 (Rei) assume o seu lugar. Ex: a carta da amostra é o 5 de copas; então, a mais forte é o 2 de copas, depois virá o 4 de copas, o rei de copas, etc.

  • BRAVAS ou FORTES: são as quatro cartas de maior valor para o jogo depois das “peças”, pela ordem:

Ás de espadas ou “espadão”;

Ás de bastos ou “basto, bastião, pauzão”;

Sete de espadas ou “sete brabo”;

Sete de ouros ou “sete belo”

  • CARTAS COMUNS: por ordem, todos os 3, todos os 2 (exceto o da amostra), ases de ouros e copas*, todos as figuras ou “negras” (exceto quando forem da amostra) – por ordem, 12, 11 e 10, e todas as “brancas” (exceto quando forem da amostra) – por ordem, 7 de copa e basto, todos os 6, todos os 5 (exceto o da amostra) e por fim todos os 4 (idem).

(*)Em alguns lugares, sem motivo conhecido, também retiram-se estas duas cartas do baralho, ficando o maço para o Truco de Amostra composto de apenas 38 cartas.

Valor das cartas para os "envites" (jogo dos pontos)

Também há diferenciação quanto ao truco cego. As amostras valem - sozinhas, pela ordem: 2 da Amostra = 30 pontos; 4 da Amostra = 29 pontos; 5 da Amostra = 28 pontos; 11 e 10 da Amostra = 27 pontos cada;

As demais cartas valem pelo número impresso, exceto as “negras” (figuras), que valem zero, como no truco cego. Assim, os pontos de envido mais altos são aqueles combinados entre uma amostra e mais uma carta “branca” comum, que são os seguintes:

  • 2 da amostra (30) + 7 de qualquer naipe (7) = 37 pontos;
  • 2 da amostra (30) + 6 de qualquer naipe (6) = 36 pontos;
  • 4 da amostra (29) + 7 de qualquer naipe (7) = 36 pontos;
  • 4 da amostra (29) + 6 de qualquer naipe (6) = 35 pontos;
  • 2 da amostra (30) + 5 de outro naipe (5) = 35 pontos;
  • 5 da amostra (28) + 7 de qualquer naipe (7) = 35 pontos, e assim por diante.

Se no truco cego costuma-se dizer que o ponto mais perigoso é o 29 (com o qual geralmente se aceita ou até se aumenta uma proposta e não raras vezes se perde), no truco de amostra, esse ponto é o 33 (chamado “ponto morredor”).

A Flor

No truco de amostra, há quatro situações em que o jogador possui Flor:

1. Com três cartas da Amostra;

2. Com três cartas do mesmo naipe (sem ser do naipe de amostra);

3. Com duas cartas da amostra e uma outra de qualquer outro naipe;

4. Com uma carta da amostra e outras duas de mesmo naipe.

É importante diferenciar “carta da amostra” de “carta do naipe de amostra”: por exemplo, supondo que o naipe de amostra seja espadas, uma mão que tenha 2 de espadas, 7 de espadas e 5 de bastos por exemplo, não é flor pois o 7 apesar de ser uma carta do naipe de amostra não é uma carta da amostra. Nesse caso, o jogador tem 37 pontos de envido. Se essa carta fosse um 5 de espadas, aí sim teria flor (duas cartas da amostra mais uma outra de qualquer naipe).

A contagem de pontos é feita da seguinte maneira:

  • No primeiro caso: soma-se o valor da carta mais alta com o que exceder de 20 pontos das outras duas.

Exemplo: flor com 5, 11 e 10 da Amostra: valor da mais alta (5 da amostra = 28) + o que exceder de 20 pontos das outras duas (11 da amostra = 27 – 20 = 7) + (10 da amostra = 27 – 20 = 7) = 28 + 7 + 7 = 43 pontos. A flor mais alta é composta de 2, 4 e 5 da amostra, que vale 47 pontos: [30 + (29 - 20) + (28 - 20)] = 30 + 9 + 8 = 47.

  • No segundo caso: soma-se o valor escrito de cada carta com 20 (como no truco cego);
  • No terceiro caso: soma-se o valor da carta mais alta com o que exceder de 20 pontos da segunda, mais o valor escrito da terceira. Ex: 2 e 5 da amostra mais um 3 de qualquer outro naipe

[30 + ( 28 – 20 ) + 3] = 30 + 8 + 3 = 41 pontos.

  • No quarto caso: soma-se o valor da carta de amostra com o valor escrito das outras duas. Ex.: 4 da amostra mais um rei(12) e um ás(1) do mesmo naipe: 29 + 0 + 1 = 30 pontos.
Fonte: - Truco Online